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Jogos Olímpicos irão ter a sua primeira competição de eSports

Pela primeira vez, o Comité Olímpico Internacional (COI) irá organizar uma competição de eSports. Num reconhecimento do espaço que tem vindo a ser conquistado pelos jogos eletrónicos, as Olimpic Virtual Series serão disputadas de 13 de maio a 23 de junho e contemplarão cinco modalidades: basebol, ciclismo, remo, vela e motorsport.

Para a sua organização, o COI associou-se com as federações destes desportos. No caso das corridas de automóveis, a Federação Internacional de Automobilismo escolheu o videojogo Gran Turismo, enquanto que a Confederação Mundial de Basebol e Softbol optou pelo eBaseball Powerful Pro Baseball 2020 da Konami. A Federação Internacional de Vela escolheu o Virtual Regatta, um título que conta com uma comunidade de mais de um milhão de jogadores ativos, ao passo que a União ciclista Internacional colaborará com a Zwift, que desenvolve aplicações para ciclismo indoor.

O COI espera ampliar estas competições nas próximas edições dos Jogos Olímpicos, tendo já o interesse na participação por parte das federações de futebol (FIFA), basquetebol (FIPA), ténis (ITF) e takewondo (WT).

Qualquer um poderá participar, a partir de casa, nos Jogos Olímpicos Virtuais. A organização optou por um formato aberto para maximizar a participação online. “Os Jogos Olímpicos Virtuais são uma experiência digital nova e única, que tem como objetivo aumentar o compromisso com as novas audiências que surgem nos eSports”, comenta Thomas Bach, presidente do COI. A iniciativa está inserida na estratégia para “fomentar a participação desportiva e promover os valores olímpicos, com uma abordagem centrada na juventude”.

 

Terreno fértil para as marcas

O mercado dos jogos eletrónicos tem-se destacado como um dos poucos do mundo com bons resultados, apesar da pandemia de Covid-19. De acordo com o “2020 Global Games Market Report” da Newzoo, até ao final de 2020, as receitas deverão ter atingido os 159 mil milhões de dólares, num aumento aproximado de 9,3% em relação a 2019. Para se ter uma noção, 159 mil milhões de dólares representa cerca de quatro vezes mais a receita do mercado global de bilheteira (43 mil milhões, em 2019) e quase três vezes a arrecadada pelo segmento de música (57 mil milhões de dólares, em 2019). O número de jogadores, por seu turno, também continua a crescer, estimando- se em 2,7 mil milhões de pessoas.

Pedro Silveira, responsável pela E2Tech, considera que este sector vai continuar a crescer. “Os eSports’ estão em crescimento, um pouco por todo o mundo, e Portugal está a acompanhar bem essa evolução. Vão continuar a surgir novas competições, bem como novos títulos e plataformas de videojogos que permitem competição”, analisa. “A comunidade game’ em Portugal é ainda, na sua grande maioria, amadora, no entanto, com a entrada de novas marcas e mais investimento nos eventos, competições e equipas, a tendência é para que existam cada vez mais profissionais nesta área”.

Se, há 10 anos, as gerações mais jovens estavam a abandonar os media tradicionais e a migrar para as redes sociais, agora, estão a virar-se para as experiências mais interativas que os eSports” proporcionam. Este é também um dos motivos que leva as marcas a apostar e a investir nesta área.

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